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首页 > 游戏资讯 > 手游资讯 > 杀进双榜TOP 6,上线三年的《明日之后》继续领跑末日生存品类

  在《明日之后》出现之前,可能谁也没想到原本根植于欧美文化的末日生存品类,会在国内拥有如此大的市场。凭借着新颖的丧尸题材,外加第三人称生存玩法,《明日之后》依靠一己之力开拓了国内末日生存品类的市场,并在此后的三年稳坐品类第一把交椅。

  三年要保持常胜并不是一件容易的事,它是如何做到的?

  或许我们可以从最近的一次资料片更新中,窥见这个问题的答案,以及答案背后透露出的《明日之后》在末日生存品类上的独特运营思路。

杀进双榜TOP 6,上线三年的《明日之后》继续领跑末日生存品类

  8月6日,《明日之后》迎来资料片更新,“半感染者”正式亮相,迅速吸引了许多玩家的关注。据数据显示,新资料片推出后游戏便一路杀进IOS免费榜和畅销榜前六。

杀进双榜TOP 6,上线三年的《明日之后》继续领跑末日生存品类

  这一切都离不开《明日之后》作为国内末日生存手游的开创者,对该品类的不断探索和创新。

半感染者,走一条不曾设想的道路

  或许是受到丧尸电影的长期影响,在以往的末日生存题材游戏中,人与丧尸之间的斗争一直是主旋律,鲜少有创作者愿意花费精力去挖掘介于两者之间的角色。

  毕竟在一个约定成俗的框架中加入了新设定,常常意味着牵一发而动全身,不仅要为角色设定一个全新的玩法,还要兼顾角色的背景、美术、生活场景等等,难度可谓巨大。而从实际体验来看,《明日之后》还算不错地完成了这个挑战。

  本次资料片的重头戏无疑是 “半感染者”。按照官方的说法,半感染者是半人半丧尸的存在。相比起人类,半感染者拥有病毒感染后的特殊能力,同时保持着人的理智,在移速、攻击、血量等方面均与人类有所不同,拥有与丧尸匹敌的力量,并且无需考虑资源、食物等生存因素。

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  值得一提的是,化身半感染者的玩家还能凭借特殊能力,在击杀特殊变异体后吸收并使用丧尸的特殊技能,比如触手、毒雾等等。强大的近战能力构成了半感染者的核心特征,使得玩家可以抛弃以往作为人类抱团取暖的生存法则,进行自由、无拘束的大地图探索,获得全新的生存体验。

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  与人类、丧尸这类非黑即白的设定不同,半感染者由于半人半丧尸的特性,实际上处于矛盾之中。对于丧尸,他们怀着憎恨;对于人类,即使半感染者拥有超越人类的强大力量,且保持着人类的理智和感情,但他们时刻在沦为怪物的边缘挣扎,就像一颗不稳定的定时炸弹,这也导致双方目前关系冷淡,相互漠视。

  双方复杂的情感也导致了阵营的割裂,人类生活在地上的庇护所,半感染者隐蔽在了名为“乐园”的地下城。顾名思义,地下城是建于地底下的建筑,为了符合其“隐蔽、神秘”的设计主题,团队为只为地下城添加了一个狭窄的入口,而整个场所本身则由全新的神秘组织【破晓】所掌管,并设有比武区、试验区等不同区域。

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  可以看到,在落地“半感染者”这个概念时,网易并不是简单的将其作为一个角色包装推出,而是围绕着“半人半丧尸”这个特性进行了深度的内容挖掘,催生出了包括角色、场景、世界观、剧情等一整套的配套内容,其中还穿插了对于人性、社会秩序的更深层次的探讨,打造出了完整的半感染者概念。

  再加上市面上本就对半人半丧尸的角色以及背后的故事挖掘较少,像《明日之后》这样花费如此大力气制作出的“配套大餐”,可以说在以往的末日生存游戏中从未有过。因此,游戏在推出半感染者版本后能取得如此成绩,更多是内容团队精心准备下,市场正向反馈的必然结果。

  正如此前《明日之后》横空出世打破国内生存品类市场一样,此次的“半感染者”概念的出现,无疑又是网易对末日生存品类的一次创新探索。

成熟内容生态与运营加持下,头部地位依旧稳固

  实际上,新版本能取得破圈的成绩,除了内容本身以外,也得益于网易团队在内容营销上的创新。相比于以硬广为主的营销模式,《明日之后》就一直致力于通过故事化的营销方式,将内容一步步传达给玩家。

  在今年的网易游戏520发布会上,官方首先放出了一段高品质的神秘CG,透露了新角色的一些基础信息,比如“具有人类思维意识”、“以利爪攻击丧尸”等,引发了广大玩家的猜想。

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  随后,官方又在官网、taptap、B站等渠道分批次地放出了资料片情报,让半感染者的起源与整个游戏主线融合得更加紧密。《明日之后》主策划小晨更是在玩家线下见面会中公布了半感染者的部分角色特征。

  从效果来看,在B站上,7月初官方公布的新PV虽然只有1分钟,但却获得了超过170万的播放量。在抖音,相关话题的播放量也超过了2亿次。

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  从预热到新版本发布,不少被调动起好奇心的玩家就自发地对官方发布的图文、视频等内容进行仔细考究。甚至还有玩家就“资料片更新后究竟是成为人类还是半感染者”提前站队。

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  通过对整个半感染者版本发布过程的简单梳理不难发现,网易其实是用循序渐进的内容营销方式讲述了一个半感染者的故事,并遵循了“何为半感染者——TA来源于哪——半感染者有怎样的体验”的叙事逻辑,让玩家逐步感受角色的魅力。

  一方面,这种故事化的内容营销会引入更广泛的玩家,甚至是非玩家用户。这些用户也许没玩过末日生存游戏,但他们热衷于丧尸文化,而通过代入感强的故事化营销方式,再加上游戏本身的高品质体验,《明日之后》便成了他们投入兴趣的舞台。

  另一方面,得益于与玩家保持全方位沟通,并巧用社交媒体进行多维度的宣发,以及老玩家们自发的传播,游戏也得到了破圈的热度,反哺了整个故事化营销过程。

  回到内容本身,玩家对半感染者如此热衷的原因,不仅在于这是《明日之后》对末日生存品类边界的拓展,还在于游戏在保留了对抗丧尸主基调的情况下,给予了玩家不拘于常规体验的自由选择。

  即玩家可以选择是否成为半感染者,而这种选择,在帮助《明日之后》完善整个末日世界的参与感的同时,也满足了玩家对于更多游戏玩法风格的需求,并延续了《明日之后》一贯的“把游戏选择权下放给玩家”的操作。

杀进双榜TOP 6,上线三年的《明日之后》继续领跑末日生存品类

  其实回顾《明日之后》过去的数次版本更新,无论是带来无缝大地图的“重启世界”,还是歌颂人类勇气的“重返城市”,抑或是此次“半感染者”,《明日之后》的每一次版本迭代之所以都能引发高热度,其秘诀在于在官方独特运营理念下,所有玩家具有决定故事走向的能力。

  让玩家参与其中,带来了沉浸的参与感,尤其是在末日生存品类中,这种集体的选择与合作显然更具情感温度,也使得玩家像“追剧”一般地对新内容保持期待。更进一步来看,热度背后其实凸显的是《明日之后》良好玩家生态下,因内容创新而带来的长久生命力。

结语

  如今,再说末日生存是小众品类,或许有些不合时宜了。作为末日生存品类的领头羊,《明日之后》凭借着三年来的不断创新,打破了头部市场被二次元、MOBA、MMO等品类垄断的局面,开拓了一片新蓝海。

  尽管这片蓝海已经出现了不少竞品,但从此次“半感染者”资料片可以看出,《明日之后》显然找到了自己保持常胜的“法宝”,即一方面通过不断的内容创新,一次又一次拓宽了外界对于末日生存品类的想象,并赋予玩家以顶级的末日生存体验。

  另一方面,玩家共同书写末日故事所带来的集体荣誉感,以及游戏三年长线运营经验的积累,也在帮助《明日之后》稳定拓展圈层,为其成为末日生存品类下一款长盛不衰的经典产品铺垫好了基石。


VIA:http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451001

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