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首页 > 软件资讯 > 热门资讯 > Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  进入2026年之后,苹果、谷歌两大移动运营商店平台陆续开放了各自的第三方支付,并对应降低了商店抽成。这就意味着,如果玩家通过官网充值,你就可以避开传统的30%抽成费,将更多的收入比例拿到自己手中。

  据据AppCharge与GDC联合发布的最新报告显示,直接面向消费者(DTC)模式的市场规模在2025年达到了170亿美元,相当于手游内购市场总规模1133亿美元手的15%,而且超过半数(67%)的开发者都认为,DTC还有很大的增长空间。

Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  对支付商来说,这是一场仍未看到天花板的“淘金热”,只需要抽几个百分点,帮游戏厂商搞定税务、欺诈、退款、各国本地支付渠道,就可以实现双赢,各取所需。

  但对游戏公司而言,事情远不是”换个支付通道”那么简单。这更像是一道选择题:是继续在苹果谷歌的生态里,还是自己直面消费者?前者安全但抽成高,后者费率低但要自己扛风险。而且”官网充值”这件事,并不好做:你得搭商城、接支付、搞合规、防欺诈、做本地化、搞促销系统……中小团队根本玩不转。

  面对这个风口的开启,Unity公布了一个新的工具。

  6月30日,Unity的IAP SDK 5.4正式上线。简单说就是:Unity在现有的内购体系上,加了两条D2C路径:一条是”游戏内网页支付流程”(玩家不离开游戏,但走网页支付层结账),另一是”免费网上商店构建器”(在Unity控制面板里拖拖拽拽就能搭一个官方充值网店)。两条路共用同一套SDK、同一个商品目录、同一个控制面板。

Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  Unity把这个系统叫”支付路由”,它就像一个交通枢纽:玩家的钱从哪条路进来,走哪个支付商的通道,Unity帮你管,而且对这些交易免收佣金。

Unity为何免费?

  负责这个系统的人,是产品副总裁Steve Ganem,他曾就职于EA,当时为了避开EA办公禁止聊天的禁令,专门写了个局域网聊天程序。如今,Unity IAP 5.4要做的事儿与他当初的聊天程序如出一辙:搭一套绕开中间平台、让双方直连的基础设施。

  Unity IAP 5.4的两条DTC路径,目前都是免费的。网上商店的搭建和运营,Unity都不收费,你唯一需要付的,是Stripe或Coda这些支付处理商的手续费。值得一提的是,服务协议明确写了,如果以后要修改规则,必须提前通知开发者,“不会事后追溯扣费,也不会悄然变更条款”。

  Unity的这个决定,从商业角度来看,多少有点反常识:凭什么同行都收费,Unity免费?

  在Gamelook看来,这是Unity基于当前条件和自身情况做出的取舍,我们不放看看Unity到底放弃了什么、又抓住了什么:

  Unity放弃的是自己目前无法全面搞定的部分,如备案的风险、多地区税务申报、交易欺诈损失、退款拒付、多支付渠道的适配、以及合规的对接工作。通过不抽成,这些东西全部甩给了Stripe、Coda和开发者自己。Ganem在接受外媒采访时也说得很直接:”最终相关责任都由开发者承担,毕竟是开发者直接对接苹果与谷歌两方。”

Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  那么,免抽成对于Unity就真的是无利可图吗?显然不是。

  通过该工具系统,Unity可以抓住SDK、交易路由层、数据后台,以及最关键的用户交易数据。换句话说,Unity只接三方支付产业链里最轻的环节(软件层和路由层),把所有跟钱沾边的工作量和风险全推给了合作方。它自己不碰钱、不碰风险,所以”免费”对它来说成本极低。

Unity能得到什么?

  很多读者可能都知道,Unity的主收入业务不是引擎,而是广告。它的AI广告平台Vector,靠的是开发者产生的消费信号来运转。当玩家在App Store里完成内购时,Unity能拿到消费凭证,这些数据喂给Vector。但如果开发者跑去做D2C、自己搞支付,而且不把消费数据回传给Vector,那这条数据链就断了。

  Ganem在访谈里也直接点出了这件事,”除非大量同类数据持续流入Vector平台……否则你们实际会丢失各类用户行为信号。因此存在这样一种风险:如果不主动接入并同步这些信号,你们的用户获客业务将会遭受损失。”换句话说,开发者如果不接入这个路由,那么买量业务就会受到负面影响。

Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  而且,DTC商城能提供的数据远比两大应用商店丰富。应用商店只给成交凭证,但玩家在官方商城里的浏览轨迹、加购记录、弃购行为、套装偏好、对不同单品的价格敏感度……这些数据,没有任何一个广告网络能拿到。可是,一旦游戏厂商接入Unity IAP 5.4,Unity就可能看到整个付费转化漏斗,进一步提升高质量玩家的定位效率。

  Ganem表示,Unity此举并不是怕三方支付供应商绕开自己,而是希望与他们开展合作,并且“过去七个月益智在主动接洽其他支付服务商,希望促成双方合作。”从官方公告来看,目前已经接入了Stripe和Coda,第三家Stash也即将入驻。

  他指出,Unity想做的不止支付环节,未来还计划介入线上商城的中介业务:”我们未来也会布局线上商城相关服务,因为开发者可能会尝试更换商城服务商。”

  如果这事落地,那么各家支付商和商城服务商的抽成比例,都会统一展示在Unity的排行榜里,开发者可以比价下单。做过广告业务的读者估计会懂这意味着什么:价格透明,内卷开始,中间层利润被挤出。

Unity引擎加入“支付路由”、还不收钱!让三方支付先卷起来?

  比较让Gamelook意外的是,Ganem还在访谈中主动提及了2023年的“运行时收费”事件:Unity当时想按游戏安装次数收钱,结果开发者集体暴走,股价暴跌,CEO下台,最后灰溜溜地改了政策,堪称教科书级的公关灾难。但正因如此,当Ganem说”我们不会事后追溯收费、不会悄悄改条款”的时候,反而有些可信度,因为”运行时收费事件给我们上了无比沉重的一课……即便现在新入驻的从业者,也常会提起这件事,Unity至今仍将这次教训放在重中之重的位置。”

  他还提醒说,开发者们应该对DTC谨慎采用,因为这会影响玩家付费转化率,”倘若你把所有用户都从应用商店导流至DTC渠道……最终只会看到转化率大幅下滑,投入产出完全不成正比。”Ganem给出的解法是”精细化用户分层”:把DTC通道开放给复购型老玩家(他们认可游戏价值,愿意多走几步换点福利),新玩家和冲动型消费者继续走应用商店。当然,这都需要开发者们自己做。

谁会需要支付路由系统?

  对于支付供应商来说,Unity这个工具可谓双刃剑。有利的一面是,Unity生态有大量的中小开发者,对于Xsolla或者Appcharge等支付商而言,意味着可以把蛋糕做大;不利的一面则是,当大量的支付商运营费率、条款被放在一起比价,支付商能拼的只有两样:更低的费率,或者更好的服务。

  当然,这背后有个关键问题是,大的支付商,凭什么要进来?

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  比如Xsolla是DTC赛道的头部玩家,已经跟众多大厂合作,有自己的商户体系、风控体系、本地化支付网络。它的核心商业模式就是从交易流水里抽成。对Xsolla来说,加入Unity的路由系统意味着它的费率和服务会被摆在排行榜上跟Stripe、Coda们直接比较,失去了独立获客的渠道优势。

  因此,大型支付商的选择很可能是观望。小支付商没包袱,接入Unity能蹭一波流量,但Xsolla这种体量的玩家,更倾向于维持自己的独立生态,毕竟,它的护城河不在于”建商城”这个环节,而在于支付处理、风控、本地化、税务这些实打实的脏活累活。

  此外,腾讯、网易、米哈游、Supercell这类体量的选手,大概率也不会接入支付路由。原因很简单:它们有资源、有技术、有用户基数,自己搭一套官网充值系统完全不是问题。事实上,很多大厂已经在做了,官方充值页面、PC端启动器、自有商城,这些基础设施大厂早就铺好了。

  所以DTC市场的格局大概率会变成这样:大厂自建,中厂用Unity,小厂用Unity+第三方支付商,这跟Unity引擎本身的市场结构高度吻合。

结语

  对于这个工具,相信同行们还有一个需要确认的问题是:Unity现在不收费,以后呢?

  尽管Ganem承诺了”不追溯、不悄悄改条款”,服务协议也白纸黑字写了零收费,但官方并没有说清楚”如果以后要收费,会提前多久通知”。如果开发者已经把支付系统迁移到了Unity,那么这个通知期就是缓冲期,如果太短,根本来不及迁移。

  所以,Gamelook认为,Unity要想彻底打消开发者的顾虑,最有效的方式就是给一个明确的时限。比如”任何收费政策调整至少提前12个月通知”,把承诺写进协议里,比口头保证更有说服力。当然,以Unity目前的商业逻辑来看,短期内收费的概率确实很低,因为它的核心收益来自数据喂给Vector后的广告变现,不是支付手续费。

  只不过,这显然不是可靠的保障。


VIA:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/598906/

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