每年暑期都是游戏行业的“黄金档期”,各大游戏厂商基本都会在这期间开展各式活动。而随着最近几年长线运营的重要性不断提高,游戏厂商们还纷纷开始举行线下活动,进一步增强与玩家的链接。
当然,除了游戏厂商自己举办的线下活动以外,暑期同样也是各类游戏展会的密集期。比如刚刚结束的科隆展就是目前综合影响力最大的海外B端展会,同样面向B端的还有7月末的China Joy,C端展会则有最近几年势头越来越盛的BW展……
而在这周末(9月12日-9月13日),由TapTap主办的“TapTap 玩聚节”(以下简称为玩聚节)在上海成功举行,GameLook也来到现场参加了这场别开生面的游戏展会。

就笔者的实际体验而言,玩聚节与其它的游戏展会类线下活动存在明显的区别。
一方面,玩聚节带着很强的C端特性,线下展台包括大量游戏试玩区,还准备了COS表演、拍照打卡、周边售卖等环节,这都是C端展会的常见内容。
另一方面,玩聚节又邀请了国内外众多游戏创作者来到现场,这是一般C端展会所没有的。与此同时,众多从业者的到来,又并非意味着玩聚节带有传统B端展会那样浓厚的商业色彩——玩聚节邀请到的都是一线创作者,他们来到现场的主要目的不是商务接洽,而是面向玩家分享自己的创作理念,与玩家进行面对面的沟通交流。
可以说,玩聚节既是一次玩家聚会,将热爱不同游戏的玩家从天南海北汇集到了一起,又是一次宝贵的开发者与玩家、开发者与开发者进行分享交流的机会。就如同它的名字,“玩聚节”真的将游戏圈内的大家“聚”在了一起。
好看、好玩又好学
先来简单分享一下GameLook这次玩聚节的逛展体验。哪怕抛开业内媒体身份,单纯从一位普通玩家的视角出发,本次玩聚节也已经贡献了相当不错的游玩体验。
首先是各家游戏的展台,将游戏特色呈现的淋漓尽致,比如《猛兽派对》展台准备了游戏最标志性的柯基犬“Nemo”的毛绒玩偶与玩家进行合影,《泰拉瑞亚》将游戏的像素风格场景搭建成立展台,《明日方舟:终末地》则将游戏内的“火锅店”复刻到了线下……

而“博物回廊”,则让游戏IP中的内容以实物展品的形式,从虚拟走入现实。比如《黑神话:悟空》天命人的半身胸像、《重返未来:1999》的艺术集等等。

其次是现场还准备了相当丰富的游戏试玩内容:包括《控制:共振》这样的待上线国外买断制单机大作(值得一提的是,本次玩聚节是《控制:共振》在国内首次面向普通玩家开放试玩),还有《白银之城》这样高关注度的未上线国产游戏,而8月刚在成都和科隆办完两场大规模线下试玩会,并获得科隆游戏展「最具史诗感」大奖的《湮灭之潮》,这次也把试玩版本带到了玩聚节。除此之外还有30款精品独立游戏……

现场的独游试玩区
当然,更特别的是,玩聚节请来了众多游戏的一线主创团队。这些游戏创作者基本涵盖了国内国外的不同游戏类型的创作者。
首先是PC主机平台大作的创作者。比如《控制:共振》的执行制作人Juha Vainio在现场提到IP新作是Remedy首次花费大量资源在玩法上;《inZOI》制作人金亨俊则在现场首次公开了游戏的新UGC功能“Canvas Town”(画布小镇)。

其次是一些精品独立游戏,比如在国内拥有很高人气的《泰拉瑞亚》,其主创团队首次来到中国与国内玩家见面,现场还公布了游戏最新版本的更新内容;双点工作室创始人Gary Carr和Mark Webley在现场正式公布了《双点博物馆》的全新DLC;《苏丹的游戏》制作人远古之风则分享了自己将游戏从PC端移植到手游端的心路历程;《鬼谷八荒》制作人张三则首次带来了《鬼谷八荒2》的消息,表示新作的“体量”会很大。

《鬼谷八荒》制作人张三(右一)
最后,除了单机游戏以外,一些热门GaaS游戏主创也来到了现场。比如腾讯光子工作室群《无畏契约:源能行动》主策划Ellison,与拳头游戏《无畏契约:源能行动》产品负责人Wilson就在现场公布了新版本信息,包括新英雄禁灭、新地图天枢云阙、新玩法回防模式。

可以发现,这些创作者除了在现场分享创作理念与创作故事外,还会选择将一些游戏的最新动向,也在现场进行发布。这也从侧面说明,TapTap的玩家生态、在玩家群体中的影响力、以及本次玩聚节的受关注度,都得到了开发者们的广泛认可。
而令GameLook印象最深的,其实还是开发者们在现场与玩家的互动,很多游戏主创还亲自回答了一些国内社区玩家关心的问题。比如首次来到中国的《泰拉瑞亚》主创,就在本次玩聚节与国内玩家们来了一次双向奔赴,现场放出了一条国内玩家集体制作的VCR,记录了许多国内玩家在《泰拉瑞亚》中渡过的美好回忆。

现场播放的国内玩家集体制作的VCR
《泰拉瑞亚》制作人Andrew Spinks就在现场表示十分感动,并且赞叹许多玩家的创造力比项目组还要更强。Andrew还在现场分享他这次来到国内与玩家进行沟通时,听到一位国内玩家在最高难度下一命通关整个游戏,这十分打动他并让他感觉“这就是与玩家保持沟通的意义所在”。游戏的市场及商务总监Ted Murphy则在现场表示,在中国待的这段时间让他发现国内对于“树”十分重视,他本人也比较喜欢柳树,后续游戏内可能加入更多与柳树相关的内容。

《泰拉瑞亚》制作人Andrew Spinks(左2)与市场及商务总监Ted Murphy(左3)
事实上,基本上每一位来到现场的开发者,都会在QA环节回答国内社区玩家的问题,甚至还有一些问题是通过现场互动小游戏的形式进行,比如《inZOI》制作人金亨俊在现场与玩家一起游玩的“人生选择”小游戏,其中就提到了一个与游戏开发息息相关的问题——是为打磨功能推迟更新,还是按照原计划发布未完成的版本?

《inZOI》制作人金亨俊(右3)
金亨俊的回答则在一定程度上反映了他的开发理念,他选择了后者,并且表示“完成比完美更重要”,从创作者的角度来说,在开发过程中永远会有新的想法、新的灵感想要在游戏内实现,因此更合适的做法是在推出游戏后,在后续版本更新中实现自己的新想法。
GameLook认为,如此多开发者在玩聚节袒露心声,并且与现场玩家进行交流,一方面是说明各大游戏对于国内玩家的重视程度,尤其是与玩家进行面对面的沟通交流;另一方面也说明TapTap多年养成的社区生态,让TapTap汇聚了一大批关注游戏创作、乐于主动表达分享的核心玩家群体,这才让开发者将TapTap选作与玩家沟通交流的前线阵地。
为什么开发者们在此处相聚?
从行业过往经验来看,玩聚节作为一个三方游戏平台举办的,非行业峰会性质的游戏展会,能够吸引到如此多一线创作者来到现场,其实是一件相当不容易的事情。
那么为什么来自全球各地的开发者都愿意齐聚此次玩聚节?GameLook认为这个问题的本质,是TapTap平台对于不同开发者都存在独特的价值——经过多年发展,TapTap平台不仅已经与许多开发者形成了连接,而且还长出了自己的生态能力,能够吸引更多开发者。
具体来说,不同开发者眼中TapTap平台也具备不同的价值。
首先是独游开发者。独游开发者的资源通常较为紧缺,尤其是发行资源,如何让更多玩家接触到自己的游戏,是大多数独游开发者最关心的问题。而TapTap首先是一个天然的玩家池,并且TapTap上核心玩家群体占比较大,很多玩家都愿意接受、尝试、讨论独游产品。TapTap的0分成政策对于抗风险能力较弱的独游开发者来说也更加友好,开发者可以没有负担地登陆TapTap。

去年TapTap年度最佳独立游戏《鬼谷八荒》
其次是海外开发者。最近几年,中国游戏市场的增速显著领先全球整体水平,《潜水员戴夫》的制作人黄载皓在11日的玩聚节开发者沙龙中分享,中国玩家的数量占戴夫总玩家数几乎一半。在这种情况下,越来越多的海外开发者有进军国内市场的需求。
但是海外开发者的主要问题在于不够熟悉中国游戏市场,尤其是没有与国内专业发行商合作的海外开发者,他们一方面需要打开国内市场,另一方面哪怕是一些已经具备较高全球知名度的产品,也需要与国内玩家建立更加直接的联系,做好国内市场的运营工作。
在这种情况下,TapTap平台上聚焦的大量游戏玩家,以及平台玩家早已形成的关注新游资讯的用户心智,对于海外开发者来说都属于一种能够轻松获取的发行资源。而TapTap长期以来打造的玩家社区生态,又让平台上的玩家和社媒用户一样,有很强的评论、分享、交流动力,海外开发者能够通过TapTap能够与国内玩家建立更加直接的联系。

《控制:共振》官方在TapTap上的动态
这种联系甚至还不止于线上,比如这次玩聚节,得益于TapTap在国内玩家群体中的号召力,前来参加玩聚节的海外开发者能够真实地接触到更多国内玩家。从这个角度来说,TapTap对海外开发者而言不仅是一个游戏分发平台,更是与国内玩家沟通交流的重要渠道。
然后是PC游戏开发者,尤其是主打买断制单机的开发者。随着近两年国产单机游戏强势崛起,TapTap也推出了PC版,开始积极打造PC玩家生态。而传统的PC主机买断制游戏,其产品特性决定了研发周期较长较封闭,所以开发团队往往是在产品重要节点,举行发布会/试玩会等活动。在产品正式上线以后又不像GaaS游戏那样会高频更新,持续与玩家产生互动。这都导致买断制单机游戏开发者,其实缺乏一个能够与玩家进行高频沟通的常驻渠道。
而TapTap在上线PC版以后,能够将自己的玩家社区生态能力也迁移到PC端,这就补齐了PC游戏开发者的这部分需求,并且由于TapTap本身包含了大量移动游戏用户,在TapTap主动打通PC端与移动端生态用户,这些手游玩家还有可能迁移到PC平台,成为PC游戏的增量用户。

TapTap PC版的玩家社区
最后就是GaaS游戏。对于国内游戏市场最为主流的GaaS游戏,TapTap其实也早就形成了一整套覆盖GaaS产品全生命周期的能力。具体来说,在新游上线前的预热阶段,TapTap会提供游戏预约、测试资格发放等等,开发者也可以早早地入驻TapTap,提前培育自己的社区生态。
而到了首发期,TapTap也会有展示位推荐,热门榜单等发行资源来为新游上线提供助力;最后是当产品步入长线运营期以后,TapTap的版本更新汇总、玩家社区、内容生态、反馈与沟通机制等一系列能力,又能帮助GaaS游戏开发者更好地维持产品的长线生命力。
从这次玩聚节的GaaS游戏阵容中也能发现,既有《白银之城》这样未上线的游戏,也有《王者万象棋》这样刚刚上线的游戏,还有《明日方舟》这种运营多年的成熟产品。

可以说,正是因为TapTap对不同类型的游戏开发者都具备独特价值,它才能攒起这么一个局,吸引到如此多的开发者。
结语
如果说本次玩聚节对于开发者的吸引力来自于TapTap的行业价值,那么有如此多玩家愿意前来捧场并倾听一线开发者分享创作经验,则反映了当前游戏行业的一个变化,玩家与创作者之间,已经不仅仅是消费者与产品提供者的关系,这也就是文章开头所说的,如今的游戏行业,开发者与玩家之间的链接已经越来越紧密。
对于玩家而言,在游戏阅历不断提升以后,他们除了享受游戏内容以外,很自然地就会产生,想要进一步了解游戏创作背后故事的想法。一些行动力更强的玩家甚至会希望与创作者进行交流分享,试图参与到游戏共创中。
对于开发者而言,随着全球游戏行业整体步入存量竞争,如何保证自家游戏IP的生命力是一个重要命题。在这种情况下,玩家社区的重要性愈发凸显,开发者需要向玩家表达真实的自己,也需要实际深入到玩家群体当中了解玩家都在想什么。
GameLook认为,TapTap之所以要主办玩聚节这样的活动,正是因为玩聚节所呈现出的将玩家、创作者、媒体以及其它从业者链接在一起的特质,恰恰符合TapTap一直想要做的,服务于创作本身、以内容为核心的社区与平台生态。在中国游戏文化正在成型的当下,TapTap也将再次担任开路先锋。
在行业内很多人眼中,TapTap一直有点像是一个“理想主义者”,毕竟在TapTap选择0分成政策的时候,国内游戏行业关于“渠道为王”还是“内容为王”的争论正值高峰,TapTap能够在当年作下这个决定,是一件相当具有勇气的事情。TapTap显然是明确站边了“内容”,并且希望能够与开发者携手将游戏内容生态做好。
而如今事后来看,最近几年精品化、长青化成为游戏行业发展的整体趋势,事实证明专注于游戏内容品质才是真正能够穿越行业周期的方式。这次玩聚节的成功举办也说明,一个好的游戏生态一定是能够将玩家紧紧团结在创作者周围的,GameLook也希望未来还能有更多像玩聚节这样将玩家与创作者聚到一起的活动,这样国内游戏圈才能拥有源源不断的活力。
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2026/09/602025/















