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首页 > 游戏资讯 > 手游评测 > 传统MOBA内核下的颠覆式创作 《非人学园》深度解读

简评

SUMMARY

如果要说《非人学园》与其他MOBA手游最大的不同点,那自然就是充满漫画感的卡通渲染画风。

  • 画面:
  • 操作:
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  • 好玩:
7.0
在去年的“520游戏热爱日”发布会上,网易宣布将与DW公司合作,并获授权使用后者的“双轮盘”操作专利,借此暗示了网易进军手游MOBA的决心。在年初推出了《决战!平安京》之后,网易旗下第二款MOBA手游《非人学园》也在近期开始全平台公测。

 

与黄金IP《阴阳师》坐镇的《决战!平安京》不同,《非人学园》算得上是一款原创IP。区别于之前正面狙击《王者荣耀》的《决战!平安京》,《非人学园》瞄准的是“农药”霸权下的细分市场,尤其是二次元这块群体。因此《非人学园》采取了无厘头式的颠覆性设计,力求争取更多二次元爱好者的青睐。作为一名MOBA老玩家兼二次元爱好者,笔者也在第一时间探索了这款手游。
 

二次元爱好者的天堂

如果要说《非人学园》与其他MOBA手游最大的不同点,那自然就是充满漫画感的卡通渲染画风。
 

《非人学园》的故事背景发生在一个充满了科技与仙术的城市“非都”。所谓“非”就是“否”的意思,意味着“非都”是一座与常识相悖的城市。在这里除了高楼大厦还有碧瓦朱甍,高科技与神仙的共存,而生活在这里的也是神话传说中的知名角色——不是妖魔鬼怪,就是神仙圣僧,总之没有一个正常人就对了。


红孩儿火爆的性格和豪爆如出一辙
 

在这里,英雄被称之为明星,获得英雄也就改为了签约明星。而每个明星的设计都贴满了二次元的标签,单单萝莉、御姐、中二、话痨、不良少年等充满个性的设定聚集在一起就足以让人脑补出一部动画大戏。更何况还有兄贵玉兔、妻管严牛魔王等充满反差感的颠覆设定,让每个明星都充满了恶搞动画的即视感,简直是一部国产版《英雄学园》。




兄贵玉兔总能让人想起某光头超人
 

诸多充满个性的角色设定会给玩家带来更进一步交互的冲动,《非人学园》为此还准备了一套独特的羁绊值系统,玩家可以给自己所喜爱的角色赠送小礼物或一起并肩作战来增加好感度,而好感度足够的时候会解锁特殊奖励。


 

例如触摸白骨精身体的不同部位,都会出现不同的动画表演,在主界面进行互动,每天都可以提升一百的羁绊值。随着羁绊值的提升,心仪的角色还能够解锁更多姿势与服装,这也就不难理解游戏中漂亮的小姐姐为何总是如此受欢迎了。


无口女仆悟净终于对人家另眼相看了呢​​​​​​​
 

有了出色的人物设定与交互,角色CV自然也要跟得上。《非人学园》请来了大家耳熟能详新月冰冰、宝木中阳、陶典、山新等一线声优来给角色配音,喜欢冰爷的可不要错过无口少女悟净和病娇少女琰萝啊,当然只要310五彩石,女王大人山新的语音包也双手奉上!


频道对话都是以各种弹幕的形式出现,从AB站一路走过来的小伙伴们一定特别有归属感​​​​​​​
 

更加无厘头的游戏设计

MOBA游戏的地图设计一直是重要的一环,《非人学园》的5V5热血竞技场建立在一只漂浮在天空中的猫岛之上。秉承着无厘头的颠覆设计,游戏中的设定都有着令人耳目一新的感觉。


 

例如装备系统就有很多创新。虽然手游MOBA的装备模型大都继承了LOL的那套系统,但是《非人学园》中除了传统的饮魔刀、冰拳等传统LOL系装备以外,我们也可以看到带有法力燃烧的净魂戒指,以及脱战回血的便携药箱这种DOTA系装备出现。不同体系的装备道具糅杂在一起,体验起来自然不是千篇一律。
 

装备的名字也是脑路清奇,比如隔夜面包能加血还能揍人、玩具弹弓增加暴击率、青石板砖增加攻击力的同时还能减CD…这些小道具不免让人会心一笑。防具栏里的中级防具“女王的赠礼”就更厉害了,看起来像是条小短裤,却附带唯一被动:受虐倾向,每次挨揍都会增加自己防御,看来女王大人真是贴心啊。


 

此外,游戏每分钟整点都会在河道刷新随机宝箱,与路边的宝箱怪一样玩家可以得到随机道具(共8种),除了千里眼这种最常见的假眼之外,恢复神符急救药和CD减半的冷却瓶都是十分强力的道具,运用得当的话能在战斗之中起到扭转乾坤的作用。


严选薯片吃了能狂暴哦,至于原因…大概你得亲自尝尝才知道
 

本作的召唤师技能则做了简化,常规的治疗术、护盾以及虚弱被拆分到了随机小道具系统里。于是就只剩下四个技能:疾跑、传送、惩戒和闪现。人物7级时就能够学到所有的技能,这样大大加快了游戏节奏,方便玩家随意搭配战场技能。而且在一局游戏中,只要角色等级达到8级,召唤师技能就能够开启第二形态,更加强力。


小锤锤锤你胸口​​​​​​​

 

《非人学园》的应援团对应的是符文系统,随着等级提升即可获得主要符文效果。但是应援团团员只能够靠拍手器货币得到,相对来说比较难凑齐一套,不过前期免费赠送一套还是很良心的。
 

除了游戏外的设置,在5V5的对战中,为了调整游戏节奏开发组也做了相当多的改动,力求带来不一样的体验。如6分钟之前基地会有弹射跳板,可以帮助复活的玩家快速回到线上,在弹射时,角色会做出独特的飞行动画,满满的小细节惊喜十足。但是六分钟之前如果一塔被破,那么弹射跳板就会失去效果。


令人酸爽的弹射起步
 

不同于过去大龙小龙的固定刷新点,《非人学园》在这方面也加入了一些变量。本作的小龙是一位蛤蟆大哥,随机在左上角和右下角刷新,常规大小龙位置则是两个传送法阵,可以将人传送到蛤蟆大哥所在的地方。可想而知,前期围绕着随机礼物和蛤蟆大哥的所在点,势必会爆发激烈的战斗,一旦某方取得了优势则拿下一塔的几率越高。
 

大龙在地图中被称为喵喵老大,同样是在上下路河道随机刷新。有着超强攻击力的喵喵老大绝非等闲之辈,在合力击败它之后我们能获得三波超级兵,同时基地会有一个九十秒的喵喵老大可供骑乘。当与英雄合体之后,玩家可以控制喵喵老大一起推进,在它血量耗尽之后我们仍然能操纵自己的满血角色,这一点像极了《风暴暖暖》的龙骑镇。通常来讲,在获得喵喵老大的协助之后将会拥有一波压倒性的优势,这也是考验队伍把握节奏的能力了。


威武的喵老大
 

另一方面,为了避免落入满屏“绿色”的尴尬,《非人学园》重新自定义了战斗地图。在学院主题的大背景下,本作的整个场景都在贴近校园生活,例如围墙被设计为了路边的绿化台和图书馆的书柜,音乐教室、读书社招新、操场、黑板、甚至铅笔刀都成为了地图的一部分。此外网易考拉、严选等自家品牌的硬广也随处可见,而防御塔被设计为了憨态十足、扭来扭去的教工形象,也是令人啼笑是非。


 

更加舒缓欢乐的游戏节奏

相对于风格上的创新,本作在MOBA核心机制上的发展空间就小了许多。大概是为了与同类竞品拉大的差异化,《非人学园》最终选择了在游戏节奏上做文章。
 

首先,本作一个明显的区别点在于地图资源过少。比如每波兵只有两个近战和一个远程小兵,而第一波炮车的出现要在六分钟之后,相比之下竞品在三分半时就会出现对塔威胁巨大的炮车。兵线资源的稀少造成了金钱的稀少,因此游戏中的装备物价都较低,最强的觉醒装备也只要两千四百左右。为了限制过早出到觉醒装备,《非人学园》还有一个觉醒系统的卖点:等角色达到12级,特色技能则会大幅度强化,有些类似于DOTA的A杖效果。


红孩儿大招觉醒:斩杀刷CD,一拳一个嘤嘤怪
 

弱小的兵线在对局中使得游戏节奏变得缓慢,法师装备上来后,两个技能甩出去就能清掉一波兵线,哪怕是破掉高地之后的超级兵,对另一方产生的压力也并非很大。到了后期装备饱和的情况下,两路高地被破照样能出门逛街杀人,所以经常能看到法师和射手相互清兵线守塔的情况,哪怕对面只有一两个人守塔,对面始终不能直接破高地攻击基地。
 

与兵线过少相同,玩家之间人头在《非人学园》中也相对便宜,一个人头收益在100金币左右,也就是一波兵的钱。缓慢的打钱节奏,使得《非人学园》节奏相当平缓,抱团杀人收益一般,玩家更热衷带线打钱,众生平等,人人都是让帝。


和平补刀吧
 

在平衡性上来看,目前英雄的设计也受着这套金钱系统的影响,能够迅速清兵守塔的英雄当前版本优势明显。虽然在河道增加了开局金币符以及随机物品等抢夺点,但是收益不够高,争抢意识还没有建立起来。
 

在英雄的定位上,目前体术对应的是战士,突袭对应的是刺客,灵能对应的是法师,远击对应射手,支援对应辅助。不过《非人学园》特地划分出了野区和游走这两个位置,推荐刺客英雄打野,辅助类英雄游走。只不过游走的正面收益在这个强调线优的版本收益明显不足。辅助游走在缺乏稳定控制的前提下,很难达到杀人拿塔的目的,一旦一次游走失败,经济会损失很多。
 

《非人学园》另一个特色在于英雄的差异化上。除了半人马赫卡鹿哩、发条金蝉等即视感强烈的英雄之外,还有些集各家之所长,相对来说都是比较新鲜的角色。例如无腿少女魍魉——因为鬼魂没有腿,因此她喜欢抱大腿。她的大招冥灵附体会钻到一个英雄体内,附体之后就是一个A杖小精灵,可以在另一个英雄体内放技能。


 

装备方面,虽然丢掉了三相、隐刀这种招牌武器,因为前期金钱收益比较低,带小散件打钱的几乎没有,都是一个大件接一个大件的合成,中间几乎没什么过渡装。到了后期又因为兵线原因迟迟不能了结,而造成经济溢出。


然而对于一款MOBA手游来说,45秒CD还是略长
 

这就导致了一些无法升级的中级装备可能很适合某些英雄,却从来没有人出过,例如小点金手招财猫爪,以及法师的杀人书天魔。目前中级装备使用指引的缺乏,会使得很多对本作理解不深的人几乎接触不到这些装备。


法师杀人书了解一下
 

众所周知,英雄与装备的搭配是一个游戏历经长久的迭代逐渐完善的。DOTA的地图偏大,就需要TP和跳刀这种功能性装备来带领节奏;LOL的地图偏小,更看重对线细节上的比拼,英雄自身的属性相对就更重要。《非人学园》现在需要明确的是进化出自己的体系,并搭配能带动节奏的装备道具。


DOTA中的节奏英雄在出了跳刀之后,整个游戏节奏马上会得到提升​​​​​​​
 

不过相对平缓的设计也给游戏带来了意想不到的好处,就是——败者的挫败感并不强烈。游戏中各种欢快的元素都在努力降低玩家的挫败感,失败之后教工晕眩的画面远比基地爆裂来的轻松愉快。战败后还会出现甩锅环节,将失败的原因选给一个队友,愉快的甩锅使得游戏环境轻松了不少。


秒选接锅侠总是令人心情愉快​​​​​​​
 

总结

《非人学园》作为一款轻松欢快的MOBA大乱斗游戏,毫无疑问给了我们很大惊喜,游戏特殊的风格和设定,很好地将自己与当前市场的竞品区分了开来。但由于开测的时间不长,MOBA系统下的平衡度和节奏还有进一步提升的空间,毕竟前辈们也都是反复迭代过来的,笔者非常期待《非人学园》的完全形态会是什么样。
 

来源:网易

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