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分析师报告:头部免费手游抢滩登陆Steam平台,战果如何?

  在2023年,做一款不跨平台的纯手游产品并不是好生意。

  这其中的因素与用户数量息息相关,比如移动端买量成本本就有着年年走高的趋势,而苹果对隐私政策的修改又对买量效果“重拳出击”。另外,手游市场似乎出现了营收瓶颈,这也让寻找增量变得越来越困难。因此,越来越多厂商将目光盯上了PC与主机平台,试图寻求全新的发展机遇。

  通过官网等自建渠道分发包体,是不少厂商在PC平台的首要做法,其优点在于能够规避30%的平台分成。但也有不少大厂看中了已有的成熟用户群体,选择从PC玩家中最热门的Steam平台切入。

  尽管Steam平台的游戏产品仍以买断制为主流,但免费游戏产品前去掘金也已不是什么罕见景象。大厂产品如完美世界的《幻塔》、Funplus的《State of Survival》、莉莉丝的《远光84》等等如今都已登陆了Steam平台,更不用说,V社自家免费开玩的《CS: GO(CS 2)》和《Dota 2》和转向免费模式的《绝地求生》都常年在Steam畅销榜前列霸榜。

  不过,由于Steam平台与免费游戏相关的数据较为有限,很多厂商不敢贸然出手。而近日,专注Steam市场的海外游戏分析师Simon Carless发表了一篇博文,结合一系列估算数据,为我们带来了Steam平台免费游戏产品的营收状况。Simon发现,Steam平台的头部免费游戏中,绝大多数都是成功手游产品的移植版本,而其中收入最高者已在该平台实现了过亿元人民币的收入。

  尽管由于数据点有限,这些估测数据在准确性上无法保证十全十美,但它依然能为我们带来一些有关Steam市场的初步印象。

GameLook对Simon Carless的博文进行了全文编译:

  我们找出了过去12个月中新推出的30款Steam平台顶级免费游戏,并按总玩家数量和累计总收入进行了分析。以下是一些主要的例子。

  免责声明:部分数据并不完全准确,且不完整。我们正在与我们的数据研究员Strahinja合作,通过收入排行榜和CCU两个维度来估算收入,而且我们不得不删除非商业化的免费游戏。

  此外,还有一些我们本可以包含在内的游戏,如《Undawn》和《重生边缘》,但由于它们的Steam玩家总人数不如我们抽取的排行榜上的其他游戏多,所以我们最终将它们过滤掉了。以下是我们的结果:

分析师报告:头部免费手游抢滩登陆Steam平台,战果如何?

  在销量排名前十的新游戏中,大多数游戏的累计玩家人数至少为40万:但也有少数例外,如《大航海时代:起源》。而《恶月十三》、《魔灵召唤: 克罗尼柯战记》和《漫威Snap》等表现最出色的游戏,我们估计其累计Steam 玩家人数在100-150 万之间。

  不过,这些顶级新作的玩家数量中位数为 76.3 万。这意味着有1.5-2倍的人将这些游戏添加到了他们的Steam库中,但却没有玩过。

  商业化力度(每位玩家的LTV)差异巨大:我们可以看到,在《Trackmania》中(这款并非新游戏,而是新加入Steam的游戏)每位玩家收入1.35美元(92.3万名玩家,总收入124万美元)到《万智牌:竞技场》,每位玩家收入美元(37.7 万玩家,总收入 640 万美元)——其他游戏甚至更高。不过,该样本的中位数ARPU为2.02美元。

  大多数收入最高的游戏都有移动版本:我们发现,《守望先锋 2》是Steam免费新游排行榜前十名中唯一一款没有安卓/iOS版本的游戏。而通常情况下,移动版的收入要比 Steam 版高很多。像《幻塔》这样的游戏在移动平台上也是相当受欢迎的。

  另外:大多数收入最高的游戏都有:

  1. 较高比例的亚洲玩家(《Marvel Snap》是个例外,因为大多数玩家的评论都是英语)

  2. 相当多的Steam评论都在抱怨“抽卡”或“氪金”。

  在这份报告中,我们还从三个方面对Steam同时在线人数进行了分析——Steam 上第一天的CCU、Steam上的历史最高CCU 和当前的Steam CCU。有些时候,游戏刚上线时的热度不高,但在随后逐渐上升。但更常见的情况是,游戏的CCU会随着时间的推移而减少。

  如果稍加分析,就会得出以下结论:

  不出所料,收入最高的游戏在CCU上的表现要好于收入较低的游戏:在前30名的游戏中,前10名游戏的Steam CCU平均为其峰值的0.27倍,但后 10 名游戏的Steam CCU平均仅为峰值的 0.1 倍。(有几款游戏,如《Divine Knockout》和《Duelyst II》,还不到峰值的0.05 倍)。

  很多玩家留存表现更好的游戏在刚推出时的表现都比较温和:《幻塔》和《漫威Snap》这两款游戏已经在移动平台上拥有大量粉丝,但它们在Steam上推出时的表现并不轰动。这两款游戏的峰值CCU保留率为0.25倍到0.5倍,因为它们吸引的是特定的玩家群体,首发时的CCU并没有超过30,000 个,但是都是用户粘性很强的盈利游戏。

  一些大型PC/主机PvP 游戏在CCU上似乎是“不成功便成仁”:像《Warlander》这样的游戏就是一个典型的例子,该游戏在推出之初的CCU为23000,现在的峰值仅为249。在其他游戏中,《Paragon: The Overprime》的CCU峰值也仅为首发时的5%。

  那么我们要说什么呢?在当今市场上,制作一款“仅为PC和游戏机制作”的热门免费游戏并非不可能。例如,24 人的大乱斗游戏《My Hero Ultra Rumble》在 PC/游戏机上的都取得了非常好的CCU/DAU表现,尽管它们没有做商业化,但它在Steam上的CCU仍大于10000,我们估计它在Xbox上的DAU为70000,在PlayStation上的DAU 为 140,000(但目前的CCU只有峰值的25%,而且还在下降)。

  看起来,去年在Steam上推出的“纯免费”游戏中,收入最高的都是成功的、优秀的、但盈利能力更强的F2P移动游戏的 PC 版。


VIA:http://www.gamelook.com.cn/2023/10/530652

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