《黑神话:悟空》爆红之后,国内不少同行都重新燃起了国产3A的梦想。不过,巨额研发费用、漫长的研发时间以及难以确定的上线后成绩,让传统3A游戏模式风险越来越大。
那么,该怎么做3A才是对的呢?
最近的投资者会上,腾讯投资的3A游戏厂商Remedy Entertainment宣布正式采取自发行模式,公司CEO Tero Virtala和CFO Santtu Kallion paa还从商业回报的角度谈到了3A游戏的商业逻辑和价值创造。
据Gamelook了解,腾讯早在2021年就收购了Remedy公司3.8%的股份,今年4月份增持至14%。9月底的时候,Remedy还以可转换贷款的方式向腾讯借贷1500万欧元,期限5年,年利率为8%,如果转换,这笔贷款可转换为接近6%的总股份,腾讯持股届时可能提升至20%。
Santtu Kallion Paa表示,按照当前的自发行新模式,明年即将上线的《FBC FireBreaker》需要累计卖出300万套才能达到100%的ROI回报率,而2025年开始进入完整制作阶段的《Control 2》,则需要卖出300万-400万套才能实现该目标。
以下是Gamelook整理的内容:
Remedy老板:做3A游戏ROI回报率至少要达到净赚100%
Remedy是一家即将迈入30周年的3A游戏研发工作室,打造过《马克思佩恩(Max Payne)》系列、《心灵杀手》以及《Control》等名利双收的成功产品。正如该公司CEO Tero Virtala所说的那样,“在竞争激烈、变化迅速的游戏市场实现这个成就(工作室运营30年),需要杰出的、能够经受住时间考验的技巧。”
打造伟大的游戏是非常困难的,为这些游戏找到资金也是很大的挑战,因此在过去几十年,Remedy一直采取的是寻找发行商的模式。不过,如今该公司正式走向了自发行模式,并且买回了《心灵杀手》的IP所有权,与腾讯和Epic Games这样的大厂形成了良好的合作关系,还完成了在纳斯达克上市。
成立于1995年,Remedy主要聚焦PC和主机平台的3A游戏,目前在全球有两个研发工作室,一个在芬兰总部,一个在瑞典斯德哥尔摩。投资者会公布的数据显示,Remedy目前有365名员工,其中覆盖34个国籍,有53%的员工来自芬兰之外。
Tero Virtala表示,“我们不再需要快速扩张,这个规模已经满足了我们成功所需。未来还会有一些岗位招聘,但我们会比较谨慎,主要是目前公司缺乏的发行岗位。到目前为止,我们在2024年收到了接近5000个求职申请,但只筛选了其中的1%加入我们。我们还是2024年芬兰最具吸引力的十大雇主之一。”
他在提到公司过去、现状以及未来情况的时候提到,Remedy成功交付了《心灵杀手》、也取消了《Vanguard》项目,内部大幅提升了工作方式,并开始使用主流研发技术和工具加强游戏团队。经济上,该公司买回了《Control》的所有权,与Annapurna Pictures达成合作,还从腾讯获得了1500万欧元的可兑换贷款。
当然,最为重要的策略,就是转向了自发行,并在未来几年里,每年平均发布至少一款新游戏。
游戏业有着巨大的市场,业内数据显示2024年全球游戏收入规模预计接近2000亿美元,并且在经过了疫情之后重新恢复了增长,全球玩家数超过34亿,也就是全球总人囗40%以上都玩游戏,这也是成功的游戏在成功之后,也会拓展到游戏用户之外的原因。
Remedy聚焦的是主机和PC游戏市场,它的规模接近1000亿美元。
Tero Virtala谈到其主要业务的时候说,“虽然游戏市场规模在增长,但其数量也在增长,并且出现了更多不同类型的游戏,玩家在时间和资金的消费上也更加挑剔,长青游戏变得比以往更加成功,并且占据了玩家的大部分时间。我们仍然看到有着大量忠实用户的‘年货’。”
统计数据显示,90%的玩家游戏时间都投入在不足50款游戏上,在所有游戏的玩家时间分布当中,90%的游戏时间用在了不到400款游戏上。这意味着新产品想要成功就必须做到真正的脱颖而出,但一旦你成功了,机会也非常的大。
2023年,Steam平台的游戏销量超过5.8亿套,PlayStation平台的游戏销量接近3亿,加上EGS等其他平台,去年的付费游戏销量超过10亿套。
最后,他还提到了新游戏成功的四个要求,以及Remedy未来增长的四大战略。
Tero Virtala认为,新游戏成功非常重要的4个因素为:品质、辨识度、工作室名声和IP。
而Remedy未来增长的4大战略则是,创作并增长世界级游戏IP;制作具有辨识度的品类头部游戏;以赋能成功制作的方式工作;自发行自己研发的游戏。
他强调,Remedy游戏业务的指导原则,就是至少实现100%的ROI。
“为实现这个目标,我们已经开始提供工具,帮助人们了解用户、市场和品类,我们开始进行越来越多的市场调研和用户分析。我们依然重视创意,制作3A游戏并不意味着你可以完全依靠数据,我们给开发者提供的数据只是作为他们的决策参考,自发行需要在发行和营销上投入更多,但拿到手的利润也更多。”
Remedy做3A游戏的商业逻辑
那么,从商业逻辑上,该如何实现这个目标呢?这里Gamelook编译了该公司CFO Santtu Kallionpää的演讲内容:
Santtu Kallionpää:
如果看我们过去的收入研发比例,可以看到我们的研发费用过去都占很大的一部分,与发行商合作是资助我们研发很好的方式之一。同时,我们也在转向多项目策略,并打造更大的游戏。
自2020年的《Control》发布之后,我们也看到了销售在我们收入数字中的增长,过去几年的游戏销售表现都不错,但由于非自己发行而始终盈利有限。
我们过去两年的EBITDA数据为负数,2022年和2023年在游戏项目中投入的越来越多,尤其是《心灵杀手2》项目,我们后来投入的团队规模是想象不到的。维持一个庞大的团队研发数年,让盈利更加困难,而《Vanguard》项目的取消让我们的盈利表更糟糕。虽然今年的盈利依然为负数,但已经比去年有了大幅改善。
再来看公司规模,这几年行业内裁员很多,许多的工作室削减了人数。我们并没有受到影响,并且自2020年以来持续增长,目前,我们并没有大幅增长规模的需要。
从腾讯获得了1500万美元的可兑换贷款,有了执行我们战略的资金。
以2019年发布的《Control》作为商业成功的案例,我们创作了全新的IP,这款游戏5年销量超过了450万套,并且还在一直增长。《Control》的粉丝群也在一直增长,现有的粉丝开始期待未来游戏的发布。
这对我们来说是一个非常出众的案例,2017年的时候,我们刚开始做《Control》的时候,还没有准备好采取自发行模式,因为当时我们并不确定这么做能满足100% ROI的目标。到了2024年2月份,我们拿到了《Control》的IP版权,终于有了尝试自发行的机会。
做3A游戏的商业逻辑
从项目盈亏方面谈谈商业逻辑,刚开始的时候,我们有很多种发行模式可以选择,最常见的就是与发行商合作,联合发行以及自发行,我们选择将Remedy的游戏全部自发行。
假设我们一个项目的收入为1亿欧元,平台费为3000万欧元,研发成本为3000万欧元,营销费用1000万欧元。
第一种场景下,我们将游戏于发行商合作发行,采取全成本回收的方式,从我们的角度也就是在研发阶段,所有的研发成本必须被覆盖,但必须在不进行分成之前把它和营销费用一起还回去。
比如在研发阶段,我们就收到了3000万欧元的研发成本,以保证项目的稳定研发。这里没有出现的是,游戏销售收入为1亿欧元,但发行商扣掉了1000万欧元营销费、3000万欧元平台抽成,然后他们收回研发成本(3000万欧元),剩下的3000万欧元,我们与发行商之间分成。
这种情况下,我们去掉所有的成本之后,利润为1500万欧元,ROI为50%。这种模式下,我们的风险不大,因为研发成本已经在研发阶段由发行商支付。
接下来再看另一种模式,我们作为发行商自己发行,但不需要支付15%的发行商分成费。我们可以看到1亿欧元的收入,去掉30%平台抽成、30%研发成本,那么我们拿到的利润为3000万欧元。这种情况下,我们的利润为75%,而且覆盖了营销成本。
这意味着,我们需要自己承担所有的风险,但与此同时,我们也拿到了更高的利润。《FBC Firebreaker》也会按照这种模式发行,不过这里的数字仅作展示所用。
假设,游戏成为了大作,销售收入从1亿欧元增长到2亿欧元,平台费用变成了6000万欧元,研发和营销成本则和之前的案例一样保持不变,然后,我们来看它在盈亏表中又什么影响:
如果是按照发行商合作模式,销售收入翻倍的情况,扣掉研发成本,和一切开支,我们能拿到5000万欧元,ROI为167%;如果是自发行,我们则最终能拿到1亿欧元利润,ROI达到了250%。
接下来,我们再来看自发行模式对整个公司盈亏表的影响:
平台费是唯一比较大的开支,这根据平台的抽成政策而有所变化。在有些平台,当你的游戏收入达到特定里程碑之后,他们会削减抽成比例。如果打造出一款大作,我们的利润率会逐步提升,而且是越成功,拿到的利润越高。
当然,自发行并不适合所有的游戏公司,想要成功执行这个策略,充足的资金是必备的,如之前所说,Remedy已经具备了资金,除了融资,自发行还需要正确的规模、人以及对的合作关系。这些年的游戏研发合作中,我们已经与很多同行建立了良好的合作关系。
要了解一款游戏的潜在收入,首先要理解品类的市场规模有多大;然后是了解已有游戏的粉丝群有多少,他们是可能买我们新游戏的潜在用户,这时候要了解他们对新作的预期;第三是能否吸引新玩家。
通过这种方式,我们实际上在为游戏成为大作进行优化。想要打造一个成功的游戏项目,首先要有合理的研发预算,确定研发进度,然后为玩家增加有意义的价值。Remedy有着成功研发的经验、技术还有Northlight引擎,最重要的是,我们具备打造具有辨识度的优秀游戏的能力。
有了这些,我们就能够实现最低100%的ROI目标。
按照这个模式,我们来看看一些项目需要销售多少才能实现100%的ROI。
如果一款游戏的研发成本为3000万欧元,我们给它的定价为中等,那么我们需要累计卖出300万套才能实现100%的ROI。这个目标是比较切合实际的,并不难实现,《FBC FireBreak》将会是一款这样的游戏。
另一个案例是Remedy常见的5000万欧元预算的3A游戏,我们选择自发行,它需要累计销售达到300万套400万套之间才能实现100%的ROI目标,《Control 2》将是这样的游戏。
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2024/11/558926