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首页 > 游戏资讯 > 手游资讯 > 《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  4月份,莉莉丝的英雄射击新作《远光84》举行了线下试玩会并开启了二测,GameLook在参加完试玩会及二测之后最大的感想就是:作为莉莉丝首次尝试射击游戏品类,以及PC平台(跨端)大DAU游戏的产品,《远光84》一点也不像许多游戏公司在尝试新领域时那样,选择保守试水型的策略——莉莉丝看上去是全力以赴,动真格的。

  事实上,业内对于《远光84》的普遍印象也是这款游戏打破了莉莉丝自己的舒适圈,无论是游戏品类、平台选择,还是商业模型,都“很不莉莉丝”,甚至有人认为这款游戏承载着莉莉丝想要转型的野心。

  然而,上周末GameLook和其它媒体同行前往上海莉莉丝总部与游戏制作人豌豆、主策划小米、发行负责人ZY面谈过后,我意识到事实可能并非如此——虽然《远光84》确实是对莉莉丝过往优势赛道的一次突破,但其实这款游戏的底色依旧是由“莉莉丝基因”所点亮。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  两年前,莉莉丝成立十周年之际,莉莉丝发行负责人张子龙在总结莉莉丝是一家什么样的公司时,曾提到“设计驱动”,以及他们将“超越预期”作为公司发展的战略。

  而在本次采访中,无论是三位主创对射击赛道的理解,还是他们对游戏开发思路的阐释,乃至游戏商业化策略的选取等等,都透露出《远光84》完美继承了莉莉丝的基因——设计驱动、不随波逐流、长期主义和以玩家为本。

做超越预期的“国产射击”游戏

  GameLook曾多次分析过莉莉丝在公司发展、赛道选择上都有自己的独特思路。例如莉莉丝是“上海四小龙”中唯一不以内容驱动型游戏为主要方向的公司,再比如前两年手游3A概念炒得火热时,莉莉丝选择不随波逐流去盲目堆工业化,而是专注于自己设计驱动的思路。

  因此当这次《远光84》采访,有人提到如今射击游戏市场上,不少厂商都离开BR(大逃杀)选择搜打撤时,豌豆的回答可以说充分反应出莉莉丝不随波逐流的特点。他表示BR赛道头部产品的数据依旧平稳,BR并非过时的玩法,而“什么品类热就去追去做,这也不是莉莉丝的作风”。“游戏品类并不是决定游戏能否成功的唯一因素,重要的是这个玩法是不是玩家所需要的玩法。”

  这又不得不提莉莉丝的“设计驱动”,他们曾经将设计驱动的关键解释为“在自我表达和用户需求之间找到平衡”。而从《远光84》我们能更加直接地体会到什么叫做设计驱动。

  一方面,项目组在洞察市场现状的基础上,通过一系列针对性的设计填补了国内市场空白、解决了国内玩家痛点。

  在国内射击游戏市场竞争白热化的当下,市场对《远光 84》能否找到立足之地的质疑声不绝于耳,对此,游戏主策小米表示,射击品类从未被单一产品垄断,且射击游戏每两到三年就会诞生新标杆产品。事实上,项目组对产品自身的定位一直很清晰,并且一直试着突破市面上常见的体验框架,给玩家更多新鲜感。当下中国市场还没有一个高速、长TTK、讲究技能交换的更MOBA化的英雄射击游戏,而《远光84》瞄准了这个市场空白,这将会给国内射击游戏市场中带来独一份的体验。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  在针对国内玩家差异化需求上,项目组同样做足了功课。GameLook此前在参加游戏测试的时候,一个比较直观的感受就是相比于国外大厂的头部竞品,《远光84》对国内玩家来说更容易上手。项目组对游戏内很多地方都有意降低了上手门槛,在局内交互系统方面做简化,比如上线捡装备全自动、简化背包管理等功能,通过这样的优化,玩家无需耗费过多时间在繁琐操作上,只需全身心投入射击与英雄博弈的乐趣之中。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  《远光84》在角色设计上也会推出更加符合中国玩家审美的国风角色,这次二测推出的新角色“魁斗”就相当具有中国特色。他的大招能够变身成法天象地,对敌人造成巨额伤害。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

“魁斗”的大招,法天象地

  而作为一款竞技游戏,项目组还针对国内用户社交习惯做了一些思考和优化。例如游戏内加好友可以通过关注、互粉的软性流程进行,避免好友申请被拒绝的社交挫败感;再比如现在国内许多竞技游戏都存在不开麦的“社恐玩家”,许多团队竞技游戏会因为队友交流问题而影响游戏体验。

  针对这个问题,《远光84》在游戏内开发了一套成熟的标点交互系统,能够让玩家在不开麦的情况下与队友顺畅交流。而长远地看,这套系统也能帮助玩家走出游戏内社交的第一步,毕竟从完全自闭到主动开麦,是一个比较长的过程,《远光84》设计的这套标点系统,恰恰完美契合国内玩家的社交现状。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  另一方面,《远光84》的设计驱动还体现在,项目团队的自驱力推动他们在游戏的玩法层面和技术层面,都大胆创新,从而提供超越玩家预期的游戏体验。

  就比如《远光84》在国内首次实现了“左右手分离的动作系统”,从GameLook的实际体验以及测试期间玩家的反馈来看,这个系统给人最直观的感觉就是丝滑畅快。

  由于释放技能和开火射击能够同时进行甚至还能加上滑铲等身法,因此玩家在游玩过程中不会感到卡顿,会觉得游戏角色的操控响应非常快,而这对主打战斗体验的英雄射击游戏来说十分重要。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  团队在其中投入了大量资源和人力成本,之所以选择实现这一复杂的动画机制,是希望玩家的每个操作决策都能通过英雄角色更流畅地执行,从而增强游戏的操作爽快感与操控体验。

  这种设计初衷并非来自对过往经验的依赖,而是团队追求创新的自驱力。复杂系统的开发并不会让团队产生畏难情绪,反而会让他们觉得激动,“我们正在尝试一些国内厂商没有做过的事情。”

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  “叭嘀”是《远光84》最具代表性的特色系统之一。随机性是BR玩法的核心特性,而“叭嘀” 作为随机性的载体,可以大幅提升战场的随机变量,一些强大的叭嘀甚至能直接影响战局。

  合理运用叭嘀和英雄技能形成联动,还能达到意想不到的效果。比如使用能快速转移的“嘴炮鼠”,配合“幻影”的闪回,就能产生瞬间切入击杀的操作。这些体验都会让你感受到,“原来射击游戏还能这么玩”。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  总之,依靠设计驱动的发展思路,《远光84》不仅是一款真正意义上的“国产射击”游戏——国内团队研发、国产IP、满足国内玩家需求——并且它还通过一系列创新设计成功超越玩家预期。

贯穿游戏始终的长期主义

  采访中另一个令GameLook印象深刻的地方还在于主创对于《远光84》的目标定位。豌豆在谈这个问题时并非是从莉莉丝的角度出发,要改变公司的XXX,也并非从国内BR赛道的角度出发,说一些类似“掀桌子”的常见宏大表述——豌豆的回答相当朴素且诚恳,他希望游戏“长线运营,越做越好”,目标成为国产英雄射击旗舰之作。

  事实上,这恰恰反映出制作团队的长期主义,而这种长期主义也贯穿了游戏的方方面面。简单总结的话,可以分为研发投入和运营模式两大维度。

  首先是研发层面。《远光84》的研发成本高达10亿,这10亿研发投入又分为显性成本和隐性成本,显性成本如美术资产制作、射击手感的打磨、动捕管线等的投入。隐性成本如反外挂系统搭建等、AI 识别训练系统等,这些可能是玩家感知不到的,但从“长线运营”的角度来说是必不可少的。

  从团队组成来看,《远光84》目前的开发人员超过400人,团队成员来自各大头部射击产品的核心成员,从项目组仍在持续招聘可以看出,《远光84》拥有非常长线的开发计划。

  而团队整体的状态其实更能反映游戏后续更新的稳定性,目前《远光84》团队就处于一个斗志十分高昂的状态,按小米所说“研发过程就像‘打黑魂’,很有挑战性,但也很兴奋、反馈非常强。”

  事实上就像前文所说制作团队花费大力气去开发“左右手分离”动作系统一样,整个团队在游戏基础体验的打磨上花了很多功夫。由于《远光84》是跨端游戏,因此哪怕只是转镜头这样一个简单行为,制作组都需要考虑移动端的滑屏输入、PC端的键鼠输入、手柄的摇杆输入,并为不同输入方式定制不同的操作模式。

  以及制作组为了回应玩家对FPP模式的需求,从0到1搭建了第一人称动作系统,将第一人称下的枪模和手模全部重做,细致打磨了皮肤细节、手部模型和枪械细节等。这种在游戏基础体验上不畏难关、不怕麻烦的巨大投入,反映得是一种磨刀不误砍柴工的心态,恰恰代表着研发团队的长期主义。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

FPP模式使用技能,手部模型和动作特效都更加精细

  除了研发之外,《远光84》在商业化运营模式上也能充分体现出游戏的长期主义。从采访中获悉,这次《远光84》的商业化策略不会跟随公司的惯性,而是依据竞技游戏特点,充分尊重用户诉求进行设计。

  甚至《远光84》还在一般竞技游戏都有的付费模式战令(通行证)系统上,做出市面上难得一见的诚意之举——“首赛季全免费+永久续杯”,“希望向玩家提供更加正向的反馈,和玩家建立一个更好的关系。”

  而在GameLook看来,这种“送送送”的商业模式,本质上是为了在长期建立玩家与游戏的信任关系,属于功在未来的商业化策略,恰恰是项目组长期主义的体现。

《远光84》,准备就绪

  复盘《远光84》国服历程,从去年9月首曝,到完成两次测试,再到现在预计暑期正式上线,其实总共才不到一年。但项目组正是在这么短的时间内快速完成产品迭代,并且每一次测试都能获得大量玩家好评,交流时,项目组也提到CBT2测试数据显示,游戏长线留存、玩家在线时长和付费等表现均超过预期,整体表现都在持续走高。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

二测结束后玩家对下次测试的期待

  这一方面是得益于游戏前期研发扎实的基底,以及海外冷启动后的持续打磨优化,另一方面也是因为《远光84》项目团队牢牢把持着以玩家为本的原则,对于玩家测试期间的反馈快速响应、精准解决。事实上《远光84》从海外测试阶段,就开辟了玩家反馈通道,国服每次测试期间也都会实时对玩家反馈的问题予以答复和处理。

《远光84》一点也“不莉莉丝”?对话制作人后我改变了想法

  总而言之,GameLook认为在研发、发行、运营等多个环节做好充分准备的《远光84》,又不断对玩家反馈给出准确响应,这就好比一个平日里努力学习、基础牢靠的好学生,在考前又得到老师圈出的重点一样——考出高分几乎是一件自然而然的事情。

  如同ZY在采访中回答为什么选择暑期上线时所说,“其实是暑期选择我们,而不是我们选择暑期。《远光84》,已经准备好了。”


VIA:http://www.gamelook.com.cn/2025/06/571361/

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