
图片来源:官方首周感谢图
在零创游戏的前作《饿殍》中,制作人嵇零曾在简介中写下那句标志性的愿景:“期望给人一种正向的情绪和力量”。彼时,这种试图在残酷历史缝隙中寻找温暖的尝试,曾为工作室赢得了广泛的共鸣。当新作《哀鸿:城破十日记》面世,虽然那句熟悉的描述依然存在,但面世后游戏中过强的作者性引起了不小的争议,再次打开《哀鸿:城破十日记》如今的Steam商店页面,GameLook发现,游戏的简介已经悄然变奏:“最终期望给人一种极致的情绪和力量”。

游戏发售后,首周销量迅速突破95,915份,证明了市场对零创IP的高度期待;但Steam平台“褒贬不一”的评价,却无法忽视地横亘在游戏与玩家的信任之间。销量与口碑的剧烈割裂,让那个试图传递“正向”的初衷显得苍白无力。
而面对汹涌而来的争议,在简介修改的同时,嵇零于4月10日发布了一篇名为“致谢更是致歉”的长信,试图在作者性的自我表达与玩家的接受度之间,寻找一条和解之路。
争议爆发
(以下内容涉及部分剧透)
在前作《饿殍》以“明末饥荒”为背景取得口碑与销量的双重胜利后,零创游戏工作室及其制作人嵇零无疑站在了聚光灯下。游戏发售后,市场反馈呈现出一种极其分裂的割裂感:一方面,玩家对零创游戏一贯引以为傲的“三驾马车”:美术、配音与配乐给予了高度肯定,甚至对游戏的体量也表示认可。然而,当玩家试着深入体验游戏内核时,却遭遇了剧情设计与文案所带来的“当头棒喝”。

这种争议的核心,在于嵇零所追求的“极致”叙事与玩家所能承受的“情感底线”之间有巨大的矛盾。嵇零在信中坦承,他试图塑造一个足够黑暗的故事,但在创作过程中,他“没有为大家构建合理的情绪出口”。这种缺失并非技术性的疏忽,而是作者性表达的一种主动选择。为了追求戏剧张力的“极致”,游戏中充斥着大量露骨的描述与极具冲击力的悲剧场面。这种直白的残酷展示,对于习惯了在互动叙事中寻找情感慰藉或价值认同的玩家来说,无异于一种冒犯。

GameLook看到在玩家的反馈中,“压抑”与“不适”成为了高频词。这种不适感并非单纯来自对历史悲剧的共情,而是源于一种被剥夺感:玩家群体带着对“正向情绪与力量”的期待,进入了新作《哀鸿:城破十日记》构建的明末江南。在经历了漫长的黑暗后,却没有获得与之匹配的情感升华或正向反馈。正如嵇零所反思的那样,他原本承诺的“正向”最终呈现出了一场令人窒息的、缺乏出口的悲剧体验。这种承诺与交付之间的落差,让玩家感到被欺骗与被消耗,进而引发了强烈的反弹。

争议并未止步于游戏内部,而是迅速溢出屏幕,演变成了一场波及广泛的舆论风暴。由于作品的高热度,内容的争议性直接转化为了舆论压力,最直接的就是制作人嵇零本人深陷漩涡。这场风波也慢慢从单纯的玩家吐槽,开始涉及创作者责任与玩家体验边界的公共讨论。
是致谢,更是致歉
面对排山倒海般的舆论压力,制作人嵇零以一种“自白”的姿态,在B站。知乎平台的个人账号上发布了题为“《哀鸿:城破十日记》制作人个人总结——是致谢,更是致歉。”的长信。

在信的开头,嵇零便直面了玩家最核心的痛点冒犯感。他没有回避游戏剧情带来的压抑与不适,而是坦诚地承认了创作意图与玩家体验之间的断裂。他写道,自己“专注于我的风格化表达与创作的同时,一些露骨的描述和悲剧场面让许多玩家感到了切实的冒犯、压抑或不适。”承认了问题:他确实塑造了一个足够黑暗的故事,但却“没有做到给大家带来足够正向的情绪和力量。”
为了厘清这种“黑暗”的来源,嵇零在信中披露了《哀鸿》创作过程中的心路历程,也是整篇道歉信中最具信息量的部分。他透露,最初的灵感源自《扬州十日记》,彼时的构想仅仅是“写一个才子佳人的双向救赎故事”。然而,随着创作的深入,一种更为复杂的文学野心开始占据上风。

林翩翩
嵇零坦言,自己在创作中试图模仿《红楼梦》的技法,试图构建一个草蛇灰线、人物丰满的世界。在这个过程中,原本作为“衬托”角色的林翩翩,在笔下“活了过来”。这种角色的失控与觉醒,最终导致了故事走向的彻底偏移。嵇零在信中剖析道,这种偏移最终形成了一种辛辣的讽刺对比:“林翩翩(娼妓)仁义礼智信皆有”与“方知宥(士人)皆无”。

方知宥
嵇零承认,他笔下的主角方知宥,正是他想要批判的“百无一用是书生”的虚伪形象。他试图通过这种极致的反差来解构士大夫阶层的虚伪,但在执行过程中,这种“压抑的创作意图”虽然达成了,却严重超出了玩家的承受预期。他意识到,自己忽视了玩家在游戏中寻求情感共鸣的基本需求。

为了弥补这种裂痕,嵇零在信中代表零创游戏提出了六项具体的整改措施,希望用实际的行动来修复玩家的信任。以下为原文:
1、 我们承诺,在游戏发售首月内,在游戏内加入一条小的传记式IF线。If线具体的开发进度,我们会定期向大家同步。
2、 我们会持续修复BUG,优化游戏内的体验。玩家在通关两个真结局后,主界面将切换为两张不同的动态回眸CG,并更换主界面配乐,以提升玩家通关真结局后的情感体验,此功能会与if线同步实装。
3、 我们将为维护良好的玩家社群氛围做出更多努力,制作人会在今后更加谨言慎行,更加尊重玩家和社区的意见。
4、 我们将在一年内更新第二语言配音,并确保采用专业且知名的声优阵容,为喜爱多语言配音的玩家带来更优质的体验。
5、 我们准备了一张首周感谢图送给大家(附录在结尾),并举办二创活动,投入专项基金以支持优秀的同人作品。
6、 我们将加快《哀鸿:城破十日记》原声音乐集和社区物品的制作进度,尽快开放给所有玩家进行下载与使用。
同时嵇零也针对自己做出承诺:“我会认真反思,将来会用更负责的态度继续创作。我会认真带领好团队做好总结信开头提到的六条承诺。我会在团队内部建立起充分的言论审查和创作审查机制来让团队监管我的行为,约束自己谨言慎行。我会在《黑巢:蛇之契约》培养第二位文案来代替我的工作,我会只负责一些世界观构建、角色设计的非剧情内容,会由新文案负责全部的剧情和细节。我会对《龙族:最后的旅行》负好责任,用心制作,向大家保证这部作品是为了弥补遗憾的,会为大家传递足够正向的感受。我会更加谦逊,我会严于律己,我会对工作室负好责任,我会创作能给你们带来更多正向感受的作品。”
玩家反响
对于部分核心玩家而言,制作人的回应被视为一种“止损”的尝试。他们对“新增IF线”和“结局优化”的承诺表示了一定程度的认可。在玩家看来,这至少证明了制作组愿意正视“情绪出口缺失”这一核心痛点,而非傲慢地固守所谓的“艺术表达”。这种务实的态度,在一定程度上缓解了社区内剑拔弩张的氛围,为游戏口碑的挽回保留了一线生机。

然而,信任的裂痕并未因此弥合,质疑的声音依然尖锐。有玩家指出,道歉信虽然态度诚恳,但并未触及所有痛点例如游戏中存在的历史考据错误以及部分被认为“过度露骨”的文案,并未在整改方案中得到明确的修正承诺。

更深层次的担忧,则还是指向了嵇零本人强烈的“作者性”。尽管他承诺未来会“谨言慎行”,但玩家对于这种个人风格是否会在未来的作品中继续压制玩家体验,依然心存芥蒂。
结语:信任与考验
纵观《哀鸿:城破十日记》发售以来的风波,核心矛盾始终聚焦于“正向情绪”的缺失。制作人嵇零愿意进行深刻的自我剖析并公开致歉,这种直面争议的姿态固然值得肯定,也折射出一位创作者在商业反馈与艺术表达失衡后的反思与成长。
然而,这场风波也抛出了一个行业性的命题:游戏不仅是作者性的体现,更是玩家情绪投射的商品。哪怕是AVG 这种个游戏中具独立气质的载体。当创作者的“极致”追求越过了大众心理的承受边界,信任的崩塌便不可避免。
未来的路,取决于零创游戏如何将反思转化为行动。在后续项目《黑巢:蛇之契约》中,该如何也计划调整分工,由新文案负责剧情,嵇零退居世界观构建这些承诺该如何落地。但归根结底,玩家产生的信任裂痕,无法仅靠一篇道歉信或几项承诺来弥合。唯有通过兑现新增IF线等具体整改行动,以及在未来作品中切实改善剧情体验,零创游戏才能真正修补与玩家之间的纽带。
VIA:http://www.gamelook.com.cn/2026/04/591239/















